La importancia del Postproceso

27 Agosto, 2013
jmunoz

A lo largo de nuestro Curso de Especialización en Virtualización del Patrimonio hemos hecho especial hincapié en la importancia que tienen los métodos de postproceso o la realización de los conocidos como “arte final” a la hora plasmar gráficamente los resultados obtenidos. Un excelente trabajo de Virtualización puede quedar totalmente desmerecido si al final del trabajo no se contempla un último proceso que abarque desde corrección de colores, maquetación y preimpresión, en caso de querer plantear, por ejemplo, paneles expositivos. Por este motivo nos parece especialmente interesante es entrada que os dejamos de uno de nuestros alumnos de la Edición 2012-2013, Santiago Noain Maura, profesionalmente arquitecto y que nos ilustra perfectamente la importancia de un buen arte final.

Al inicio del curso, en las primeras lecciones sobre la compleja realidad del Patrimonio Material e inmaterial y su representación virtualizada, tuvimos ocasión de debatir y comprender que las técnicas son un medio y no un fin, y que las mismas han de estar al servicio del proyecto y no al revés. Durante la elaboración de mi trabajo esta ha sido una cuestión que perennemente ha rondado mis pensamientos, ya que con la sobreabundancia de conocimientos adquiridos durante el curso me veía en la “obligación” de utilizar todas las técnicas y su software aparejado, lo cual estaba imponiendo una deriva en mi método que no terminaba de satisfacerme viendo que mi empeño estaba más en resolver problemas técnicos y no tanto en explicar cuales son los fundamentos de una construcción como la que nos ocupa: El Aljibe de L´Albir.

Decidí en un momento dado deshacer el camino iniciado, desechar el trabajo realizado hasta la fecha y comenzar el Proyecto como siempre lo hago, es decir, comenzar recabando toda la información y la mayor cantidad de datos posibles, elaborar un discurso o guión, ya que a mi entender todo buen proyecto didáctico ha de poder explicarse como un cuento, y hasta que no se tiene el cuento es mejor no comenzar a dibujar nada.

Comencé a desarrollar mi guión, y viendo las características del edificio a representar me dí cuenta que tanto la representación diédrica como la perspectiva axonométrica eran las mejores maneras de explicar aquellas tres cosas que yo quería poner en valor sobre las demás.

 1-Ubicación e implantación en el territorio, pues todo edificio que se precie tiene una íntima relación con la realidad que lo rodea.

 2-Hipótesis sobre la construcción de la edificación en la época atribuida, medios humanos y técnicas constructivas

 3-El edificio como artefacto y elemento funcional. Un aljibe es un claro ejemplo de que la forma sigue a la función, en este caso un sistema de vasos comunicantes para conseguir almacenar el agua de lluvia.

Elaborado el esquema del discurso me puse manos a la obra  utilizando este trabajo como banco de pruebas para futuros encargos profesionales.

Por un lado y aprovechando el tamaño abarcable del proyecto y sobre todo la simplicidad del edificio en cuestión, decidí testar los diferentes programas que he aprendido en el curso comparándolos con los que ya conocía por mi profesión de Arquitecto y diseñador. De esta manera, por ejemplo, modelé el Aljibe en tres programas diferentes, AutoCad, Sketchup y Blender. Sacando conclusiones tan interesantes para mi como que la manera más rápida de modelar (según mis conocimientos) es a través de Autocad, seguido de Sketchup,  pero que si finalmente se va a trabajar con Blender para el renderizado, es interesante modelar desde el principio con este programa, pues a la hora de aplicar texturas dan menos problemas los mapeados UV.

También me dí cuenta que la inmediatez y comodidad de colocar texturas con Sketchup no es del todo compatible con algunos motores de Blender, por lo que conviene si el motor de renderizado final va ser a través de Blender  texturizar el modelado también en ese programa.

Sin duda, para todas las partes relacionadas con el dibujo en 2d la herramienta fundamental para mi es, y creo que seguirá siendo AutoCad, pues no he encontrado un programa a lo largo de los años que de las prestaciones de este software.

Para poder ilustrar o iluminar los dibujos en dos dimensiones utilizo normalmente el programa Adobe illustrator, ya que es un software que trabaja con vectores y se “hermana” perfectamente con los archivos DXF obtenidos de AutoCad. Además creo que con Illustrator se consiguen resultados que se acercan al mundo de las ilustraciones y dibujos de divulgación, y así como el AutoCad es perfecto para el Dibujo Técnico y la elaboración de material documental, el Illustrator permite un acercamiento a lo pictórico donde la realidad es más fácil de representar.

He decidido deliberadamente no utilizar la fotografía en este proceso y que sea solo representación dibujada, pues creo que en el trabajo que propongo resulta más adecuado no mezclar estas dos técnicas y que la representación-virtualización sea premeditadamente no “foto-realista”, intentando mantener una coherencia gráfica en todo el documento.

 Resumen del proceso:

  •  Croquis y dibujos a mano alzada para el análisis y fundamentación de las hipótesis constructivas defendidas.
  •  Estudio de los sistemas constructivos de la época y análisis y documentación sobre otros estudios-publicaciones sobre la materia.

 Una vez claras las dimensiones, técnicas, terreno, vegetación, cotas de implantación, etc:

  • Obtención de los archivos 2D de AutoCad a partir del calco de la documentación dada por los profesores en PDF, comparándo esta documentación con las fotos existentes para corregir algunas dimensiones y proporciones del Aljibe no especificadas en los PDF,s. Plantas, Alzados y secciones, diferenciando el material utilizado para la representación en 2D, como el material que será utilizado para la elaboración del modelado 3D, este último es una simplificación del primero.
  • Exportación de los archivos AutoCad a DXF(R12) para su utilización en Adobe Illustrator
  • Exportación de los archivos Autocad 3D primero a Sketchup en 3DS y desde allí en OBJ para su posterior importación a Blender.

 -Para la representación en 2D:

Una vez importado el DXF en Illustrator se colorean los dibujos, se buscan las transparencias, la manera de representar la vegetación, la paleta de colores que regirá en el documento gráfico, calco de personas a través de AutoCad e introducción en el modelo, etc. Este proceso es bastante complejo y no se puede resumir con brevedad pues requiere de mucha prueba, y aunque la práctica va dando criterio y oficio, cada trabajo es un reto nuevo al que enfrentarse, y lo único que se me ocurre decir al respecto es que he comprobado con mi experiencia, que todos los dibujos de este tipo ganan cuanta más prolijo es el detalle y más horas se dedican a su elaboración. La ventaja de ser archivos vectoriales es que luego se pueden ampliar al gusto sin perder definición, por eso es importante abundar en detalles que luego soporten la ampliación del modelo.

 -Para la representación en 3D:

Una vez importado el OBJ en Blender se comienza con el texturizado e iluminación, en este caso como se quiere que exista una coherencia entre la representación 2D y 3D las texturas empleadas han sido elaboradas en Illustrator a partir del vectorizado de las imágenes en Illustrator y la aplicación de filtros que suavicen el patrón.

Es muy importante decidir de antemano cuales van a ser las perspectivas a obtener pues de ellas dependerá el detalle a aplicar al modelo, o si hay partes que vana a quedar en ángulos muertos que no son necesarias representar, y un largo etcetera de cuestiones, pues si el renderizado final se va a post-producir con Photoshop u otro Software es mejor decidirlo de antemano para ahorrarse trabajo en balde. De la misma manera que en la representación 2D el ensayo-error es un proceso habitual y necesario para ir elaborando un criterio que ayude en las infinitas decisiones que hay que ir tomando en el texturizado-iluminado del modelo y  que eviten que el programa en cuestión te lleve a lugares no deseados.

A la vez que se han ido realizando estos trabajos en 2D y3D se ha escrito el texto que los acompañará, y me parece importante señalar que este texto es fundamental que se elaboré o de antemano o a la vez que los dibujos, pues en definitiva es la columna vertebral que estructurará todo el trabajo.

Una vez realizados los textos y las imágenes utilizo el programa Adobe Indesign para maquetar todo el material, láminas o publicaciones, este software es muy apropiado para tales labores y perfectamente compatible con todos los archivos anteriormente mencionados.

Como resumen se me ocurre decir que estos trabajos son una suerte de gran collage, donde las técnicas aprendidas no ocupan lugar, ya que pueden ser fundamentales en partes del proceso aunque luego no se sustancien en el resultado final. Que el software mejora día a día y que cada vez son más compatibles entre sí, por ello lo fundamental de su conocimiento.

Es importante en todo momento no perder de vista cual es la meta final de nuestro trabajo, pues tomando del refranero popular el dicho”lo mejor es enemigo de lo bueno”, es una cuestión radical saber donde parar, que aunque existan técnicas que nos deslumbren hay que ver que economías y equipos técnicos las soportan, y que muchos de los trabajos que nos impresionan nos son cercanos por el software y conocimientos que manejan, pero que si realmente conocieramos el costo de sus producciones en seguida pondríamos el pié a tierra sin frustrarnos por no conseguir aquellos resultados.

Por ello y deliberadamente yo he incidido y he indagado sobre las partes del proyecto que más me gustan y normalmente me ocupan en mis quehaceres profesionales, es decir el dibujo y su representación, aprovechando par implementar y estudiar que partes de lo aprendido en el curso me ayudan a profesionalizar el resultado, a avanzar en técnicas y a ambicionar mejores resultados que los conocidos.



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