Estamos en un momento duro para la arqueología, especialmente en el trabajo de campo. Cada día son menos las intervenciones que se realizan y sus inversiones por parte de la administración. Pero paradójicamente en España el turismo (de bares), y lo que es más importante, el turismo cultural están ganando fuerza. Se visitan más yacimientos que hace unos años, los museos parece que no pierden fuelle y consiguen mantener el número de visitantes de manera regular año tras año, pero aun así no es suficiente para mantener un sistema como el nuestro.

Los museos y centros culturales cuentan también cada vez con menos recursos económicos, por desgracia la Educación y la Cultura han sufrido numerosos recortes, y eso es algo en lo que todos salimos perdiendo. El patrimonio arqueológico es algo que nos pertenece a todos, la misión de la arqueología dentro de la musealización debería tener una vertiente preminente divulgativa. Generar conocimiento sobre él y ponerlo a disposición del público. Por desgracia no suele ocurrir siempre así, generándose un total descontrol y falta de comunicación muchas veces entre la administración, Universidades y empresas dedicadas a la arqueología profesional. Esto acaba desembocando en una lucha innecesaria de egos, y miles de objetos olvidados en cajas de museos, retrasándose así la puesta en valor y la difusión de aquello sobre lo que han estado trabajando unos y otros.
Curiosamente, a raíz de una noticia aparecida en el Diari de Tarragona, sobre la cual se ponía de manifiesto que el Museu Nacional Arqueològic de Tarragona disponía en sus fondos de más de 6 millones de piezas que no pueden exponerse al público (aunque algunas de ellas, las de mayor tamaño sí podrían ser ubicadas en el museo a riesgo de saturar al visitante) y que por falta de financiación se hace imposible dar a conocer parte de este material.
Es por ello, que aplicando las nueva tecnologías tendríamos en nuestras manos unas herramientas que nos iban a permitir dar salida a todo ese catálogo sin necesidad de mover las piezas de su ubicación actual, preservando así también su integridad. Con el uso de la fotogrametría o structure from motion (otro de los términos con los que se conoce a esta metodología de trabajo) el Museo de Tarragona (y por extensión cualquier otro museo) tendría la capacidad, a un coste relativamente bajo respecto a otros métodos de captura, de tener digitalizadas las piezas de mayor interés para mostrarlas en una exposición de carácter virtual, alojada en el propio servidor web del Museo.

Con esto no sólo daríamos salida al catálogo, de acceso exclusivo a los investigadores, puesto que todas y cada una de estas piezas está
correctamente catalogada, sino que todas las personas interesadas podrían acceder a esa información desde sus propias casas o habilitando una pantalla en el propio museo para hacer más interactiva la visita. Y no solamente podemos hacer eso con las piezas que hay en el almacén, sino que las expuestas en el museo de manera permanente también son y deben ser susceptibles de pasar por el filtro de la digitalización. De esta manera podremos hacer aún más interesante la visita, podremos ver las piezas desde otras perspectivas que en la realidad física nos serían imposibles, pudiendo elaborar una base de datos mucho más exhaustiva al poder acceder a cualquier vista de la pieza.

Tenemos un sinfín de posibilidades para llevar la Cultura, la Historia, la Arqueología, en resumen nuestro patrimonio, a la sociedad, que a fin de cuentas les pertenece. Teniendo en cuenta que nuestra sociedad es eminentemente visual, ven el mundo y lo comprenden a través de pantallas, y es por esos medios tenemos que acercarnos a ellos, tenemos que hacer que nuestro discurso les atrape, y así, solo así, conseguiremos atraerlos a nuestro sector, a que se interesen por cómo se ha generado todo ese conocimiento.

Resulta apasionante poder trasladar la sensación que siente el arqueólogo cuando inicia una excavación, donde a pesar de toda la planificación y estudio existente previo a hincar el pico en la tierra, siempre acabamos descubriendo más cosas de las que en un principio podíamos imaginar. Si conseguimos transmitir esa sensación a través de una puesta a punto de nuestro patrimonio y de nuestras instalaciones habremos dado un paso de gigante. Estar siempre a la vanguardia en tecnología puede acarrear problemas de toda índole, pero por ello el método que proponemos creemos está sufientemente “testeado”. Por este motivo hemos de actuar con cabeza y andar siempre con frialdad hacia las necesidades que precisemos en ese momento, para que el museo siga vivo, para que las piezas cobren otra vez sentido.

VENTAJAS
• Base de datos virtual de las piezas.
• Visualización 24h/365 días.
• Exposiciones virtuales cambiantes o por secciones de los fondos almacenados
• No manipulación ni exposición de las piezas al transito humano del museo.
• Actualización periódica de la página web con las nuevas piezas, creando así más dinamismo.
• Exposición en las redes sociales y creación de feedback entre museo y público a partir de la muestra de los modelos virtuales.
• Coste relativamente económico para el tratamiento de todo el catálogo.

INCONVENIENTES
• Algunas de las piezas, sobretodo esculturas, es imposible abordarlas en un giro de 360º alrededor de las mismas, puesto que muchas están ubicadas enfrente de paredes, esto impide que podamos generar la geometría posterior de nuestros modelos así como las texturas.
• La altura de las piezas. Para una sesión de fotogrametría como la que acompaña a estas líneas, se hace imposible obtener fotografías de la parte superior de algunos elementos sin la ayuda de un trípode o una pértiga. Con permisos especiales para una sesión programada estos inconvenientes podrían solucionarse, ya que son en esencia los que más influyen en la calidad final de nuestros modelos tridimensionales.

A continuación veremos algunos ejemplos recientes generados esta pasada semana a partir de una sesión de fotografías en el MNAT para ilustrar esta entrada. En primer lugar tenemos un par de modelos que no han acabado de salir bien en nuestra pasada visita, precisamente por los problemas que comentábamos en relación a la ubicación de esas estatuas en el propio museo. Muchas veces suelen estar situadas enfrente de la pared, simulando la ubicación original o tan cerca de la misma que es imposible hacer las fotografías a la distancia necesaria para poder obtener buenos resultados al unir nuestras tomas y generar la nube de puntos. Ambas pertenecen a esculturas antropomorfas.

estàtuta_blender

untitled
En segundo lugar tenemos la cabeza del emperador Marco Aurelio, en la que podemos ver como queda el modelo fotogramétrico renderizado en Blender, con tres iluminaciones distintas. Algunos de los problemas que presentan este tipo de piezas en los museos es la colocación a la altura aproximada de nuestros ojos, para enfatizar esa sensación de estar mirándonos directamente.
Esta situación hace que nos sea casi imposible hacer una buena muestra de 360º, de manera que podamos tener todos los ángulos de la parte central superior de la cabeza. Al momento de generar el modelo esto se traduce en una falta de geometría en esa zona, creándose una superficie llana en lugar de los rizos que debería haber y una falta de textura. Problemas menores que podemos solucionar con alguna herramienta de retoque fotográfico.

Marco Aurelio

Marco_Aurelio 2

untitled3
El siguiente ejemplo lo tenemos en un Ara dedicada al nvmen Augusto, una de las piezas centrales de una de las salas del MNAT. Un ejemplo que nos permite mostrar todas y cada una de las facetas de la toma de fotografías para la generación de este tipo de modelos. Tenemos vía libre alrededor de la pieza, podemos fotografiarla en toda su extensión y por todos los lados, a excepción claro está de la parte inferior que entra en contacto con el suelo del museo. Gracias a ello hemos sido capaces de generar un modelo tridimensional de alta calidad en el que pueden verse perfectamente las partes originales de la pieza y de aquella que han sido reconstruidas.

LLUM_MUSEU1

A continuación os mostramos una pequeña animación generada a partir del modelo fotogramétrico en Blender, con su motor Cycles a una resolución original de 1920×1080, y con un sampling de 500.

Autor: Pere Manel Martín, alumno de la Edición 2012-2013 y coordinador del proyecto Rapita 3D.