Cómo crear un objeto volumétrico a partir de un plano y un material.

4 Abril, 2014
jmunoz

Uno de los problemas que genera incluir gran número de objetos volumétricos con una geometría compleja, es que ralentiza la escena y los procesos de renderizado. Para aliviar el peso de la escena y los cálculos, se pueden utilizar este tipo de objetos como atrezo o para elementos secundarios que no necesitan ser contemplados en sus 360º sino que es suficiente con un solo punto de vista, aportando un mayor realismo a la escena.  De este modo, se pueden incluir personas, animales, vegetación, objetos, automóviles, etc. sin que suponga un sobresfuerzo para el ordenador.

En el caso del Pabellón Barcelona de Mies Van de Rohe [ejercicio que llevan a cabo nuestros alumnos en el proceso de Modelado 3D con Blender], empleé este sistema para incluir una estatua que hay en uno de los estanques.

El proceso es bastante sencillo, pudiendo adaptarlo a las necesidades de cada proyecto y al criterio de cada uno. Básicamente, consiste en crear un plano que va a contener la imagen, con las dimensiones totales del objeto que queremos representar, por ejemplo, en el caso de personas, 60×170 aprox.

Para crear el material que vamos a aplicar al plano, partimos de la base de una mezcla entre un shader difusse, que es el que va a encargarse de la apariencia del objeto; y un shader transparent encargado de gestionar la silueta del objeto a través del canal alpha de la imagen; a los que iremos añadiendo diferentes nodos.

composición nodos Blender Cycles

A partir de una imagen del objeto podemos obtener las diferentes imágenes que vamos a necesitar: imagen opacidad, imagen aspecto, imagen acabado e imagen volumen; estas dos últimas son opcionales y va a depender del resultado que obtener, ya que por ejemplo, en personas no sería muy lógico incluir un acabado, o en objetos alejados que no van a estar en un primer plano, no sería necesario el volumen pues la sensación de volumen disminuye cuando más lejos está uno del objeto.

La imagen aspecto es una imagen del objeto con el fondo transparente en formato png. Esta imagen la añadiremos al shader diffuse  a través de un nodo de Imagen texture para otorgar al material el aspecto del objeto.

La imagen opacidad es una imagen del objeto con el fondo negro y el espacio que ocupa el objeto transparente. Esta imagen la añadiremos al shader transparent a través de un nodo de Imagen texture conectando el canal alpha con el color del shader para indicar la zona del material que queremos que sea transparente.

Además, en este caso, al tratarse de una escultura, añadí otra Imagen de textura a través de un nodo bump conectado a la normal del diffuse para darle cierto relieve; y otra Imagen de textura a través de un nodo vector de Mapa de normales conectado al displacement del Material Output.

Para encajar la imagen en el plano, debemos desarrollar las cordenadas UV, normalmente en proyección cube,  y modificar su escala y posición hasta adaptar la imagen a la cara del plano.

Por último, dejar claro, que la calidad de este tipo de objetos dependerá en gran medida de la calidad de las imágenes empledas.

Pabellon barcelona3 photoshop copia

Autora: Sabela Muñiz Pérez, alumna de la Edición 2013-2014 del Curso de Especialización en Virtualización del Patrimonio

 

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