Arqueología Virtual y Motores de Juego

27 Mayo, 2014
jmunoz

Si hay algo que marca la diferencia entre Arqueología Virtual y el simple modelado de un elemento patrimonial es la introducción de este en un Motor de Juegos. Conferir a un escenario 3D propiedades físicas y la recreación de una atmósfera cercana a la realidad supone acercarnos de forma definitiva a lo que pudo ser ese escenario que hemos tratado de recrear. Por este motivo dentro de nuestro temario finalizamos el bloque dedicado a infografía 3D con la asignatura dedicada a Motores de Juego, concretamente el Blender Game Engine, incluido dentro de Blender, por tanto Open Source.

Uno de los elemento positivos dentro de Blender Game Engine es la posibilidad de obtener excelente resultados sin tener que recurrir al código de programación, sino que podemos usar “Logic Bricks“. Estos “Ladrillos Lógicos” son pequeños “paquetes” preprogramados que nos permiten ir complementando la escena recreada con todas las cualidades necesarias para obtener una atmósfera que imite a la real. Para que podáis ver de lo que hablamos os dejamos a continuación con el trabajo realizado dentro de esta asignatura por Raúl Hoyos, quien ha recreado una “domus” romana mediante Blender para finalmente introducirla en el Motor de Juegos.

El objetivo planteado era afrontar el ejercicio práctico de la asignatura Motores de Juego a la vez que enfrentarme a la recreación y visita virtual de unos posibles restos arqueológicos.El punto de partida fue una planimetría 2D  de una domus obtenida de Internet, aprovechando los conocimientos adquiridos a lo largo del curso para efectuar su levantamiento 3D en Blender.
planta domus atrio, planta casa romana, domus de atrio
Tras redibujar la planta en Blender se procedió al modelado 3D de sus volúmenes, que comprendía tanto muros de cerramiento, internos, vanos o elementos sustentantes.
blender patrimonio, blender arqueología, reconstrucción 3D domus romana
Tras la obtención de un espacio 3D se procedió a introducir no solo las texturas en paredes y pavimentos, sino que también se introdujeron elementos como líquidos, algo que podemos ver de forma clara en el impluvium del atrio. Posteriormente se procedió a la inclusión de iluminaciones, tanto globales como puntuales, lo cual acaba de conferir a la escena un mayor realismo, todo gracias al motor interno de Blender, Blender Render. Para ello, Raúl Hoyos, se ha visto obligado a adaptar el trabajo realizado con anterioridad en Cycles a la mecánica de funcionamiento de Blender Internal. Esto es así porque en la actual versión de Blender, 2.70, aun no soporta la lógica de Cycles, aunque no tenemos ninguna duda que en la próxima actualización ya podremos trabajar de forma fluida con este motor en el Motor de Juegos.
render_impluvium3
Para esta fase de texturización he partido de una imagen obtenida de la red, que mediante el procesado por Gimp, me ha permitido producir la textura principal aplicada en las paredes.
pintura romana, pared enlucido romano, textura pintura romana
En cuanto a la iluminación,  he propiciado una luz tenue, donde la luz que emanan de las lámparas resalten el ambiente nocturno y la especularidad en los materiales aplicados en el pavimento, las columnas, etc. De este modo el aspecto conseguido finalmente dentro de la aplicación generada y que nos permite pasear por esa domus es el siguiente:
resultado
En breve esperamos poder mostraros el resultado en forma de aplicación interactiva para que nos deis vuestra opinión.
Autor:
Raúl Hoyos

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