Dentro del ámbito de las recreaciones virtuales y las animaciones no resulta raro ver como los trabajos se centran siempre en el objeto que se pretende reconstruir y se obvia con frecuencia el entorno. Pese a que algunos especialistas incidan que, una reconstrucción del paisaje que rodea el edificio o yacimiento a recrear, puede resultar excesivamente efectista, no debe olvidarse que los estudios que se realizan sobre estos yacimientos conllevan un análisis micro y macro espacial apoyado cada vez más por nuevas disciplinas vinculadas a la arqueología tales como la arqueobotánica y dentro de ella especialidades tales  como la antracología, palinología o carpología. En esta línea de trabajo debiera quizás incardinarse la recreación de paleoambientes que partirían de los datos obtenidos de los estudios señalados anteriormente.

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La posibilidad de poder representar de forma virtual datos paleoambientales, en los que se pueda reflejar la evolución tanto de los grupos vegetales y climas, como la de los de origen atrópico, producidos por el hombre y sus prácticas agrícolas, nos permite dar un paso más allá en el proceso de difusión y divulgación de los resultados de la investigación. El desarrollo de un software que permitiese recrear entornos naturales con cierta verosimilitud ha sido hasta hace poco tiempo casi una utopía. Sin duda, ha sido el mundo de los videojuegos el que dio el paso adelante con la creación de aventuras gráficas y juegos en primera persona en los que la acción transcurría en plena naturaleza (llegados a este punto, y por no salirnos del mundo arqueológico, a muchos se nos vendrá a la mente aquellas selvas donde Lara Croft hacía sus primeras piruetas).

La representación de espacios naturales ha sido objeto de diferentes programas que con mejor o peor fortuna ocuparon durante mucho tiempo este nicho del grafismo por ordenador. Desde software para creación de terrenos, como Terrain, hasta generadores de vegetación como X-Frog. Distintas aplicaciones surgían funcionando a modo de plugins, internos o externos, de otros programas de 3d como Maya, 3D Studio o Cinema 4D.


En los últimos años los motores gráficos para el desarrollo de videojuegos se han convertido en la mejor baza para la realización de recorridos virtuales personalizados. En ellos el espectador es libre de moverse a su antojo por ese mundo virtual. Así motores como Unreal, Unity o CryEngine han sido aprovechados para la inclusión de recreaciones 3d en entornos naturales virtuales. Las capacidades de modelar una orografía, dotarla de vegetación y jugar con diferentes efectos atmosféricos y meteóricos abren un infinito abanico de posibilidades en la generación de paisajes.

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La arquitectura también generó una serie de programas con fines paisajisticos, que si bien planteaban un uso más profesional, los resultados en ocasiones dejaban bastante que desear si se comparaba con lo que se estaba produciendo en el mundo de los videojuegos. Recientemente, dedicado al mundo de la arquitectura en un principio, surge Lumion. Programa sobre el que Pere Manel Martín Serrano nos dio unas pinceladas en otra entrada de este mismo blog. La aplicación de Lumion, que en su misma página web se vende como una herramienta para visualización arquitectónica 3D en tiempo real para los arquitectos, urbanistas y diseñadores, se plantea como una excelente alternativa para la creación de paisajes virtuales.

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Por nuestra parte y en relación con nuestro campo de trabajo, entendemos que puede prestar un excelente servicio. Desde un punto de vista positivo, las posibilidades de insertar modelos reales del terreno sobre los que se puede aplicar como textura una ortofoto de ese mismo relieve así como la capacidad para la inserción de modelos procedentes de otros programas permite obtener unas excelentes recreaciones no solo del yacimiento, como decíamos al principio, sino también del ambiente que lo rodeaba. Sin embargo desde una perspectiva menos favorable se encuentran algunas cuestiones como imposibilidad de modificar los presets incluidos en su biblioteca, que en ocasiones debieran tener una mayor capacidad de configuración en cuanto a modificación de texturas o inserción de nuevos modelos.

Finalmente, debemos decir que Lumion se sitúa a caballo entre el motor gráfico de videojuegos y el software tradicional de recreación de paisajes. Su rapidez en el proceso de renderizado, en tiempo real, es la principal baza. A todo ello debemos sumar la capacidad de procesado de diferentes condiciones atmosféricas y partículas, que ayudan a aportar realismo a las escenas creadas.

 

Autor: Juan Diego Carmona Barrero

ex alumno del Curso de Virtualización del Patrimonio

 Responsable de Arkeographos. Heritage & Knowledge