Oculus Rift: sumergiéndonos en Realidad Virtual

12 Septiembre, 2013
jmunoz

Una de las novedades en la Edición 2013-2014 de nuestro curso de Especialización en Virtualización del Patrimonio es la apuesta por la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, algo que podrán comprobar nuestros alumnos ante la adquisición por parte de BetaLab de las gafas Oculus Rift. A continuación os dejamos una breve descripción del dispositivo, así como las primeras impresiones tras los tests iniciales.

  • Primeras experiencias con Oculus Rift

Durante la próxima edición del curso (2013-2014) una de las principales novedades del mismo consistirá en mostrar a los alumnos el funcionamiento de este dispositivo, así como describir  el  proceso de integración de los contenidos (escenarios 3D) que hemos generado para poder ser visualizados correctamente con unas gafas de Realidad Virtual. Los usuarios podrán introducirse en los entornos que hayamos creado previamente. Por lo que al patrimonio cultural respecta, creemos firmemente que estamos dando los primeros pasos de lo que  supondrá un cambio sustancial que nos ayudará a descubrir y conocer mejor civilizaciones hoy desaparecidas.

A estas alturas, muchos habréis oído hablar de las gafas Oculus Rift, creadas por la empresa Oculus VR a través de un proyecto de crowdfunding en la plataforma Kickstarter. En realidad ya contábamos con otros dispositivos para la visualización e interacción de entornos de Realidad Virtual, pero las Oculus Rift están consiguiendo (antes aún de ponerse a la venta para el público general) convertirse en la auténtica referencia en este segmento de hardware.

Fig.1

¿Qué es lo que las hace especiales?

Antes de tratar de responder a esta pregunta, definamos qué entendemos exactamente por “gafas de realidad virtual”: la primera parte del término queda claro y define a través de qué sentido  (la vista) vamos a poder “introducirnos” en un entorno de Realidad Virtual.  Este tipo de entornos se definen por dos elementos fundamentales: el primero es que  se componen exclusivamente de contenidos sintéticos (es decir, todo lo que vemos es artificial, generado por ordenador), a diferencia de la Realidad Aumentada, en la que añadimos información sintética (artificial) a lo que vemos en la realidad (hay, por tanto una mezcla de ambas). El segundo elemento que convierte un entorno en uno de Realidad Virtual es su carácter interactivo. Pensémoslo por un momento: si lo que vemos a través de las gafas es una película… cumple con el primer requisito (es contenido artificial, no es real). Sin embargo… no podemos interactuar. Necesitamos, por tanto, que exista interacción entre el contenido y el usuario. Esta interacción se obtiene, por ejemplo, a través del movimiento. Es decir, si el usuario desplaza su cabeza para mirar hacia el cielo, conseguirá visualizarlo. Y si se desplaza hacia adelante, observará el resultado de este desplazamiento dentro del entorno de Realidad Virtual (osea, verá cómo avanza). Todo ello de manera dinámica (en tiempo real). Por supuesto, como veremos un poco más abajo, obtenemos ambos elementos (entorno generado por ordenador e interactividad) a través de dos tipos de software: herramientas de modelado y creación por ordenador y motores de juegos (“game engines”)

Fig.3

Por lo tanto, lo que veremos a través de unas gafas es un entorno artificial (no real) con el cual podemos interactuar.

  • Componentes de las Oculus Rift:

Las Oculus Rift se componen de dos elementos fundamentales, unidos por cable: las gafas (“headset”)  y la caja de control (“control box”). Las gafas están formadas por una caja de plástico, totalmente opaca al fondo de la cual podremos visualizar la proyección de la información a través de dos lentes. La caja unida a las gafas por cable funciona como centro de control. En ella están situados los controles de encendido / apagado y la regulación de brillo y contraste. Además, en su parte trasera están ubicados los puertos de conexión (HDMI, DVI, USB y alimentación de energía).

Unas líneas más arriba comentábamos la importancia de poder interactuar dentro del entorno tridimensional. Se ponía como ejemplo la acción de girar nuestra cabeza hacia arriba para poder ver lo que había (dentro del entorno artificial) en esa dirección. Es decir, si en la escena hay cielo, nosotros visualizaremos el cielo cuando rotemos nuestra cabeza hacia arriba. ¿Cómo es posible?, ¿cómo “sabe” el dispositivo hacia dónde estoy rotando o desplazando mi cabeza?. No he pulsado ningún botón ni ninguna flecha… Para entenderlo podemos acudir a un ejemplo al que estamos ya habituados: los smartphones: la mayoría de estos dispositivos (prácticamente todos tenemos uno) saben interpretar cuándo estamos sosteniéndolos en posición vertical u horizontal…y son capaces de girar el contenido que estemos visualizando para adaptarlo al usuario. Esto es posible gracias a sensores capaces de medir y analizar aceleraciones, velocidades angulares y campos magnéticos. Las Oculus Rift están dotadas de 3 sensores de seguimiento o “tracking”: un giróscopo, un acelerómetro y un magnetómetro. Y estos sensores son los responsables de registrar y analizar en tiempo real todo tipo de movimiento, combinando procedente de los tres sensores  en un proceso denominado “fusión de sensores” para determinar la orientación de nuestra cabeza en la realidad y simularla en el mundo virtual. Nosotros movemos nuestra cabeza en el mundo real… y nuestro avatar (nuestro doble virtual) realiza el mismo movimiento en el mundo virtual.

Fig.4

Por otro lado, como ya hemos mencionado, las Oculus poseen dos lentes, una para cada ojo, lo que significa que el contenido que generemos debe estar previamente generado dos veces (una para el ojo derecho – que visualizará la mitad derecha de la pantalla- y otra para el izquierdo – que verá la mitad izquierda-).

El equipo incluye una demo en la que podremos visualizar y explorar una villa toscana. Por lo que respecta a generar nuestros propios contenidos, podemos hacerlo a través de cualquier software de creación 3D, como blender, 3DMax, o Maya, entre otros. El segundo paso consistirá en exportar el contenido e integrarlo en un motor de juegos (“game engine”). En este momento, Unity es la opción más deseable, para la que además existe una guía específica de integración. Sin embargo, ya existen iniciativas y experiencias de integración del motor de juegos interno de blender y también va por buen camino la integración a Unreal.

Es importante, por último tener en cuenta que Oculus Rift viene acompañado de software específico de calibración, que permite que cada usuario pueda adaptar el dispositivo a su capacidad de visión (la cual, como ya sabéis, cambia de una persona a otra). Además, también viene equipado con 3 pares diferentes de lentes, preparadas para adaptarse a personas que ven mejor de cerca o de lejos.

Y por fin, después  de este pequeño resumen (básico y necesario) acerca de los conceptos fundamentales en realidad virtual y de tener unas nociones también básicas acerca del funcionamiento de las Oculus, os mostramos algunas imágenes del dispositivo y de sus componentes, así como un pequeño vídeo en el que podéis comprobar cómo funcionan.

Autor: BetaLab, Daniel Tejerina

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