Por lo que respecta a la asignatura de animación y efectos especiales, hay varias modificaciones y actualizaciones en relación a las ediciones pasadas del curso. Lo más importante es que, por primera vez y al igual que ocurre con la asignatura de técnicas de renderizado, toda la parte de animación y simulación de efectos especiales se llevará a cabo con un único motor de render: Cycles. Este cambio nos permite una mejora fundamental: al centrarnos en un único motor de render, dispondremos de mucho más tiempo para profundizar en efectos especiales y animación, sin tener que perder tiempo duplicando cada concepto (para cycles y para el motor de render interno de Blender).
Cuando nos decidimos a enseñar a los alumnos a utilizar varios motores de render (Blender internal, Cycles y Luxrender) nuestro objetivo, como en otras asignaturas -por ejemplo fotogrametría- fue en todo momento dar al alumno la posibilidad de escoger aquel software y método de trabajo que mejor se adaptara a su proyecto. Además, Blender se hallaba en pleno proceso de integración y mejora de su nuevo motor, Cycles, y éste no se podía considerar aún maduro y capaz de sustituir a Blender Internal. Sin embargo, nos hemos dado cuenta (y los propios alumnos nos lo han hecho notar) de varios problemas:

  • Los problemas técnicos (requerimientos de hardware, proceso de instalación del software) que siempre existen cuando vamos a utilizar cualquier aplicación… se multiplican por tres, ralentizando el ritmo normal de la asignatura y creando problemas al alumno.
  • La repetición de cada uno de los contenidos de la materia a tres motores diferentes de renderizado limita, inevitablemente, el tiempo que se le puede dedicar a un único motor, lo que impide profundizar más en los conceptos de la asignatura.

Blender_logo

En el caso de Blender, Cycles se encuentra – por primera vez- en posición de sustituir completamente a Blender Internal (ver más detalles en las notas de actualización de la asignatura de “técnicas de renderizado”). A lo largo de 2013 se han añadido algunas de las herramientas que se consideran esenciales para poder considerar a Cycles un sólido sustituto de Blender Internal: creación de pelo, Subsurface Scattering, o simulación de fluidos, humo y fuego. Y muchas otras están por venir en las próximas versiones.
Por último, lo más importante: Blender ha anunciado que su motor de renderizado clásico (Blender Internal) no sufrirá más actualizaciones ni revisiones. Es decir, no mejorará ni crecerá más. Todos los esfuerzos, a partir de ahora, se centrarán en mejorar Cycles.
La parte correspondiente a técnicas de animación, por otro lado, se verá reforzada con la introducción de “camera tracking”. Esta técnica permite mezclar contenidos reales (grabados con cualquier cámara comercial) con contenidos sintéticos (generados por ordenador). Para ello necesitamos conocer algunos datos de nuestra cámara y saber exactamente cómo tenemos que grabar el contenido real. Debemos, entre otras cosas, evitar el paralaje y contar con elementos que funcionen a modo de dianas (naturales y/o artificiales).

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Imagen de J. D. Carmona perteneciente a su Proyecto Final.

Hasta ahora, la fase de camera tracking se llevaba a cabo en otros software (Syntheyes o After Effects, por ejemplo), con todos los inconvenientes que ello conlleva (pago de licencias y aprendizaje del flujo de trabajo en estas aplicaciones). En 2012 Blender integró una herramienta de camera tracking que planteaba algunos problemas en sus primeras versiones. Ese mismo año (2012) quisimos introducir al alumno en el conocimiento de esta herramienta. Sin embargo, la estabilidad del tracking aún no era demasiado sólida y se producían algunos errores. Por este motivo decidimos esperar a contar con una versión más estable. Finalmente, tras las mejoras recibidas este verano durante el último Google Summer of Code (en el que se ha mejorado la estabilidad y se ha añadido la posibilidad de utilizar material grabado con diferentes focales), hemos decidido otorgarle una mayor importancia en el curso y -concretamente- en la parte correspondiente a animación. El alumno deberá ser capaz de integrar – a partir de una escena real previamente grabada- objetos o estructuras relacionadas con el patrimonio cultural.

Autor: Daniel Tejerina Antón, profesor de la asignatura Animación Avanzada en el Curso de Especialización de Virtualización del Patrimonio.