Desde el año 2000, el Instituto Sueco de Roma y la Universidad de Lund (Suecia) dirigen y coordinan los trabajos de documentación y análisis del grupo de viviendas denominado insula 1 (regio 5) a través del Swedish Pompeii Project.

Es bien conocido que el antiguo núcleo urbano de Pompeya (Italia) se organizaba en nueve distritos o  regiones, reconocibles y distinguibles entre sí por su cohesión interna; a su vez -y en una escala menor- estos distritos estaban formados por manzanas o grupos de viviendas (insulae).

Esta zona (insula 1 – regio 5) fue escogida como caso de estudio principalmente por su ubicación, en el cruce de dos importantes arterias de la ciudad: la vía nola y estabia y muy cerca de dos puntos estratégicos: el Castellum Aquae (la estructura destinada a la recepción y distribución de agua desde el acueducto y hacia todo el núcleo urbano)  y Porta Vesubio, uno de los principales accesos al interior de la ciudad.  Esta ubicación estratégica probablemente la convirtió en una zona privilegiada para el desarrollo de actividades comerciales y como área residencial para propietarios de alto nivel económico.

Virtualización del Patrimonio Pompeya

Detalle de la página web dedicada al proyecto Pompeii, en el que se puede apreciar una planta interactiva de la insula 1, con los espacios documentados en 3D.

A partir del año 2011 y de la mano de un equipo italiano de arqueólogos expertos en arqueología virtual, el proyecto comienza a integrar, además, técnicas de arqueología virtual para la documentación y reconstrucción 3D de los restos conservados, lo que ha permitido obtener el modelo 3D completo de la insula 1 a partir de su documentación con escáner láser y fotogrametría digital. Finalmente, entre 2013 y 2015 se procede a la reconstrucción tridimensional de la casa de Caecilius Iucundus, que -recordemos- recibe esta denominación por el hallazgo, en el tablinum, de un calco del retrato de L. Caecilius, ofrecido por su liberto Felix, quizás el padre o tío de L. Caecilius Iucundus, argentarius (banquero), propietario de la casa hacia el 79 d.C. Conocemos bien su existencia y actividad profesional a través del registro de inscripciones en tablillas de cera halladas durante su excavación en la segunda mitad del s. XIX.

La reconstrucción 3D de esta importante vivienda de doble atrio se ha realizado con diferentes objetivos: por un lado, la integración de la información obtenida en una plataforma SIG 3D, la interpretación arquitectónica y de utilización y articulación de los espacios domésticos o la difusión de los resultados a través de la realización de un cortometraje en 3D con motivo de la importante muestra Pompeji, celebrada en el Millesgarden Museum de Estocolmo (Suecia) entre 2015 y 2016.

Por otro lado, esta intervención también tenía como objetivo el testeo de Extended Matrix, una completa herramienta de apoyo a los procesos de  reconstrucción virtual que fue presentada por su autor, Emanuel Demestrescu (uno de los principales responsables de este proyecto y miembro del Virtual Heritage Lab, perteneciente al Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali, CNR ), en la última edición del Digital Heritage, celebrada en Granada en 2015.

La singularidad de este proyecto, por tanto, reside en que afronta todas las fases presentes en el proceso de virtualización de un yacimiento arqueológico: documentación, análisis, reconstrucción, integración en diferentes plataformas (visualizador online y SIG) y difusión, pero añadiendo además una propuesta de lenguaje formal. Esto último permite realizar el seguimiento exhaustivo de todo el proceso de reconstrucción virtual, individualizando cada uno de los elementos reconstruidos y su interrelación con el resto de unidades, otorgándoles diferentes grados de veracidad en función de cómo se ha averiguado su existencia, aspecto o ubicación en el espacio (a través de fuentes objetivas o bien de fuentes interpretadas). Su propia denominación (extended matrix) hace alusión -de un modo muy acertado- a la herramienta empleada habitualmente en los procesos de excavación y documentación arqueológica (la popular matriz de Harris), lo que facilita su aprendizaje y utilización (su funcionamiento resulta sencillo y familiar para toda aquella persona habituada a representar gráficamente la estratigrafía arqueológica a través de matrices).  

Un aspecto original del proceso de documentación y visualización arqueológica es que los resultados se muestran a través del visor libre y gratuito 3dhop, desarrollado hace algunos años por el CNR – ISTI  (Pisa, Italia) y que en este caso ha sido integrado dentro del propio sitio web del proyecto. La ventaja de esta plataforma frente a la opción dominante actualmente (Sketchfab) es que ofrece al usuario total libertad para configurar el visualizador, personalizarlo e implementar herramientas específicas, como la consulta de mediciones sobre el modelo en tiempo real, la posibilidad de obtener secciones en cualquiera de los tres ejes o la opción de utilizar una luz direccional que nos permite simular luces rasantes, por ejemplo (figs. 2-4); por el contrario, quizás su principal limitación sea que -por el momento- sólo resulte posible visualizar el modelo con un color plano o con la textura procedente del color de vértices (de una calidad notablemente inferior respecto a la posibilidad -en Sketchfab- de visualizar el mapa de texturas extraído de las imágenes y superpuesto a la malla geométrica).

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Herramienta de realización de secciones en tiempo real, consulta de medidas y manejo de la luz(visualizador 3dhop).

Por lo que respecta a la fase de modelado 3D, ésta se ha llevado a cabo a partir de los modelos 3D obtenidos a partir del levantamiento con escáner 3D y utilizando Blender y 3ds Max, aprovechando además las posibilidades de la infografía 3D para realizar la restauración virtual de pavimentos, o pintura decorativa mural. Como ya hemos comentado, todo el proceso de reconstrucción virtual se ha realizado a partir del proceso previo de interpretación representado en la extended matrix.

La última fase de trabajo ha consistido en la creación de un cortometraje que invita al usuario a disfrutar de un recorrido por el interior de la vivienda y entender cómo se articulaban los espacios y la función de cada uno de ellos. Este cortometraje ha sido grabado directamente desde un motor de juegos (game engine) lo que ha permitido reducir el tiempo de obtención del vídeo final respecto a los procesos de render clásicos desde el propio software de infografía 3D, sensiblemente más largos. Actualmente, motores de juegos como Unreal permiten la grabación y exportación de recorridos previamente programados de cámara a diferentes calidades y resolución en función de nuestras necesidades (y, por supuesto, de nuestros recursos de hardware). En el caso que nos ocupa, los autores del trabajo han grabado los recorridos de cámara directamente desde Unity (software que utilizaremos durante la asignatura de motores de juegos de nuestros cursos de especialización y máster), gracias a un script programado en C#. Aparte de la mayor rapidez en la obtención del vídeo final, el motivo por el que en este momento resulta una opción interesante capturar un recorrido en tiempo real y no por el proceso de render clásico desde el software de infografía 3D es que los principales motores de juegos (Unity, Unreal, o Cryengine) poseen sus propios motores de render capaces de representar en tiempo real geometría, texturas y efectos de postproducción (glow, bloom, profundidad de campo o aberración cromática, entre muchos otros), lo que permite al usuario obtener resultados similares a los obtenidos con motores de render clásicos (Vray, Cycles, Arnold…etc), pero en una fracción de tiempo respecto a estos últimos.

Este cortometraje ha sido realizado utilizando dos cámaras virtuales en paralelo (una para el ojo izquierdo y otra para el ojo derecho) lo que permite generar estereoscopía o visión en 3D. Os invitamos a profundizar -a través de los enlaces que podéis encontrar en el texto- en este interesantísimo proyecto, sin duda pionero en muchos aspectos. Desde Patrimonio Virtual enviamos nuestra enhorabuena a los autores y responsables.

 

Autor: Daniel Tejerina Antón – Patrimonio Virtual